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Regras para o mundo de Tagmar
Ao contrário do que muitos esperavam o novo Tagmar – chamado agora de “Tagmar 2”
– não adotou o sistema D20. Muitos acharam que era uma atitude contra a
tendência do mercado, mas o motivo de se fazer uma atualização do sistema ao
invés de adotar a pseudo “licença aberta” da Wizard, foi bem simples: o projeto
Tagmar 2 foi concebido pelos fãs deste RPG e eles desejavam que as regras
fossem melhoradas e não simplesmente abandonadas. Esse esforço foi coroado com
setembro/2005 com o lançamento do Tagmar 2.0, e a evoloção continuou com o lançamento do Tagmar 2.1 em março/2006 e do Tagmar
2.2 em julho/2007.
Mas o Projeto Tagmar 2 visa a fornecer um bom RPG para fãs de qualquer sistema,
com este objetivo em mente no fim de 2005 iniciou-se o projeto Tagmar-Demon.
Após 7 meses de trabalho foi lançado em julho/2006 o Tagmar-Daemon, que permite
aos jogadores de Daemon poderem mestrar e jogar aventuras na ambientação de
Tagmar neste que é um dos sistema brasileiros mais jogado da atualidade.
Conheça abaixo os sistemas disponíveis para se jogar no fantástico mundo de
Tagmar...
Sistema Tagmar 2
O trabalho de atualização obteve um bom resultado e hoje podemos dizer que o
sistema, sem sombra de dúvida, é um RPG de nível profissional, e não deixa nada
a desejar aos mais modernos sistemas da atualidade. Pode-se classificá-lo como
um sistema fácil e dinâmico, sem ser simplista. Podemos destacar os seguintes
grandes diferenciais do sistema do Tagmar 2 em relação ao antigo Tagmar e aos
demais RPGs:
Geração de personagem
Esta foi uma das grandes mudanças, pois ao contrário do Tagmar 1, agora a
criação de persongem é feita por um sistema de pontos, podendo-se construir um
personagem rapidamente.
O uso de Habilidades
Este é um ponto bem diferente de alguns sistemas do mercado. No Tagmar os
testes são mais subjetivos e são classificados em níveis de dificuldade, que
variam de acordo com a situação. Isto evita ficar consultando tabelas de
modificadores e de se ficar fazendo contas durante o jogo.
O sistema de combate
com certeza este é o grande diferencial do Tagmar, pois é nele que surge o
uso da famosa tabela colorida. A existência da tabela foi mantida, pois ela
permite criar um equilíbrio de poder que impede situações esdrúxulas como as
que existem em outros RPGs, onde se cria um abismo de poder. Isto aparece em
vários RPGs na famosa frase “você só erra com 1 e o oponente só acerta com 20“.
No Tagmar, mesmo no pior caso um oponente sempre tem pelo menos 30% de chance
de acertar. Isto pode parecer pouco, mas faz com que os oponentes sejam sempre
temidos. Outro aspecto é o sistema de críticos, que sempre é um ponto alto de
emoção do jogo, onde com um único golpe se tem a chance de se derrotar
personagens e criaturas poderosos.
Outros pontos importantes do sistema de combate são a simplicidade e a rapidez,
pois num único rolamento são decididos o acerto/erro e o dano. A Energia
Heróica, hoje já existente em muitos outros RPGs, é um grande diferencial, pois
evita os absurdos de jogos como o famoso “-mestre, quanto tomo de dano se me
jogar no abismo? Só 100?! Ta bom, eu pulo pois tenho 101 pontos!”. A
separação dos pontos de vida em duas energias (Energia Física e Energia
Heróica) foi uma grande sacada, que resolve uma serie de situações absurdas que
povoam as mesas de jogo.

Sistema de Magia
um outro ponto forte do jogo, com certeza é o excelente sistema de magia,
que funciona por pontos. Este não sofreu mudanças na atualização, pois ele
já era bem eficaz. Na nova versão houve apenas a correção e re-equilíbrio de
algumas magias e o acréscimo de um bom numero de novos encantos. O Tagmar 2
conta agora com mais de 200 magias, que com até 6 efeitos cada uma, perfazem um
total de efeitos que ultrapassa a casa do milhar.
Material Disponível (Sistema Tagmar 2)
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Manual de Regras
... José faz seu guerreiro dar um voleio com sua espada e tenta atacar o inimigo... 3, não foi desta vez... seu inimigo sorri e desfere um golpe com seu machado... 12, pegou de jeito no guerreiro do José, que se vê em uma situação difícil, seu contra ataque é desesperado... 18, José vibra de alegria, seu guerreiro derruba o inimigo com um poderoso golpe, sangrando mas vivo e vitorioso o guerreiro se mantém alerta, alguns passos e um novo inimigo entra em cena, José re-avalia a situação, conta os pontos de energia física e heróica... ainda é possível continuar, o guerreiro brande sua espada e parte para o ataque...
A imaginação não conhece limites, como quando crianças brincávamos de polícia e ladrão, muitas vezes ficávamos num impasse sobre quem acertou quem, até que um dos lados cedesse ao outro. No RPG seria igual se não houvesse algumas regras de como definir acontecimentos e fatos. Tagmar 2 possui um conjunto de regras bem balanceado, rápido e de fácil entendimento, não esmiuçando cada recôncavo da realidade, tornando-o lento, mas dando boa liberdade ao Mestre de Jogo e aos Jogadores, ao mesmo tempo em que resolve a maior parte das situações cotidianas em que um aventureiro se encontra.
Neste Manual de Regras você encontrará:
- Todas regras necessárias para criar seu personagem através de um dinâmico sistema de pontos. - Regras revisadas e expandidas para uso de Habilidades, Combate e Magia. - Novas regras para as tecnicas de combate - Novos Colégios de Magia
Tudo o que um bom RPG deve ter, de modo conciso, sem muitos cálculos, uma rodada de combate se define muitas vezes com apenas uma rolada, que determina o ataque e o dano, muitas magias são feitas de forma automática, as habilidades são praticamente auto-explicativas, um bom conjunto de técnicas de combate o torna uma experiência emocionante, sem torná-lo uma parte chata do jogo. Todas as profissões estão balanceadas para participarem tanto quanto possível das mais variadas situações, muitos novos colégios de magia, ordens sacerdotais, academias de guerreiros e guildas de ladinos permitem um leque de opções incrível aos jogadores, regras que ajudam e não atrapalham o jogo, regras de nível profissional como todo bom RPG deve ter.
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Guia de Resgras Resumido
Muitas pessoas após conhecerem e jogarem um RPG acabam com certa resistência em apreender novos sistemas. Boa parte disto é devido aos enormes manuais de regras, que trazem além do sistema de jogo, todas as regras de criação e evolução, e quando não, também descrições de magia, ambientação, equipamento, criaturas e inúmeras outras informações muito úteis, mas que desestimulam e dificultam muito o aprendizado de um novo sistema.
O projeto Tagmar 2 tem por objetivo divulgar a nova versão do Tagmar e tem consciência desta dificuldade, e como é difícil pessoas aprenderem tudo que é necessário com um livro que comumente ultrapassa a 100 páginas. Para uma pessoa que nunca jogou RPG isto se torna extremamente difícil.
Pensando justamente nos jogadores iniciantes em RPG e nos mais experientes (mas que desejam aprender como jogar um novo RPG), o Projeto Tagmar 2 lançou o Guia de Regras Resumido, que é composto apenas das regras para se jogar Tagmar de forma sucinta e direta. Este guia é dividido em 6 capítulos:
- Introdução - Características Básicas - Habilidades - Combate - Magia - Pertences e Afins
Um fato interessante é que normalmente grande parte dos livros de RPG é dedicada à criação e evolução dos personagens, bem como ao suporte de jogo. O Guia de Regras Resumido omite exatamente estes pontos, e é usado em conjunto com o Livro dos Arquétipos e com as Aventuras Prontas, todos disponíveis gratuitamente aqui no site.
Esta combinação facilita muito os jogadores e mestres, que tem apenas de aprender o que é necessário para se jogar, deixando para depois a tarefa de aprender as demais regras.
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Livro de Criaturas
... O demônio foi surpreendido num momento em que sua arrogância permitira a abertura completa da guarda contra os ataques inimigos. Agora grande medida de sua arrogância convertia-se em fúria. Com um guincho polifônico seguido de imprecações em idioma desconhecido, arremeteu sobre o grupo, causando terrível vendaval e forçando todos a buscarem algum tipo de apoio. O poder da ventania, entretanto, sobrepujou a força das vítimas, que foram arremessadas como bonecos de palha montanha abaixo...
Grandes desafios para grandes heróis... o que mede melhor a capacidade de um heroi do que os problemas que ele enfrenta? Qualquer soldado de Ludgrin consegue derrotar um Orco, mas quantos mortais já venceram um Dragão Imperial? Ou um Necroarcano? Quantos aventureiros podem se gabar de haverem lutado ao lado de uma nobre Águia Gigante? Ou sobreviver a um encontro com uma terrível Hidra?
Este livro contém todas as descrições e estatísticas de combate das criaturas de Tagmar, separadas em varias categorias:
- Animais Domésticos & Selvagens - Raças Civilizadas - Raças Gigantes - Raças Selvagens - Criaturas Místicas - Dragões & Dragões Imperiais - Elementais - Criaturas Divinas - Demônios - Mortos-Vivos - Criaturas de Dartel - Licantropos - Criaturas Artificiais - Hidras
Com um total de 105 criaturas este livro é um indispensável complemento para o RPG Tagmar 2, que proporcionará inúmeras alternativas para as aventuras criadas pelos Mestres de Jogo.
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Livro de Magias
... Aldrabar se junta ao chão, o rosto fino comendo a poeira secular, e continua a afastar o lixo e as coisas quebradas, revelando mais flechas e desenhos estranhos no chão. Puxo o velho pela manga suja e nos coloco em proteção. Quando Petas inicia o encanto, fluidos místicos percorrem o salão, anunciando a força que virá. A voz imutável desperta novamente.
O ancião se cala de repente, e então, as forças do encanto de Petas atingem seu nível máximo. O vento rodopia pela Torre, vai desenhando poeira sobre nossos olhos sofridos, urrando profanações. Sentimos todos um frio brusco, quando o encanto parte em direção ao inimigo, cavalgando luz de ossos e fogos fátuos. Um frio de morte e de negrura. De magia...
Extratos do "Livro de Maudi” (da cópia existente nos arquivos dos sacerdotes de Palier em Saravossa, Calco) .
Não há instrumento mais poderoso que a magia, mas também, não há conhecimento que exija mais dedicação. Tagmar é um mundo com uma alta concentração de mana, a substância da magia. Seres devidamente treinados e com grande força mística conseguem manipular o mana, distorcendo a realidade, criando efeitos de maior ou menor porte.
Este é um excelente manual que todo jogador e mestre devem ler. Ao longo dos capítulos são reveladas as listas de magias que cada profissão tem acesso incluindo também as listas exclusivas dos Colégios de Magia e das Ordens Sacerdotais. Este livro também contém as descrições das 210 magias atualmente conhecidas no mundo de Tagmar.
Magos, Sacerdotes, Bardos e Rastreadores são os grandes personagens místicos deste RPG, cada um com suas capacidade mágicas, podendo decidir o rumo de uma aventura em apenas uma ação. Aventure-se neste fantástico mundo de magia de Tagmar!
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Sistema Daemon
O Tagmar-Daemon é uma amálgama do mais antigo cenário nacional com o mais antigo
sistema de RPG nacional ainda em comercialização. Projetado inicialmente para
ser distribuído (assim como o Tagmar 2) apenas pela Internet, a editora Daemon
resolveu apoiar o projeto e, durante o Encontro Internacional de RPG de 2006,
lançou uma edição impressa do livro e do suplemento Livro dos Reinos.
Com a liberação dos direitos sobre Tagmar, o que possibilitou sua publicação de
forma gratuita na internet, além de garantir aos jogadores o direito de poder
de distribuí-lo (desde que em forma não comercial), modificá-lo ou criar
suplementos para o jogo, e, com o projeto da editora Daemon de liberar seu
sistema, a possibilidade de misturar essas duas lendas do RPG nacional se
concretizou.
A iniciativa partiu dos dois lados: do Projeto Tagmar 2 foi estabelecida a
possibilidade de adaptação do cenário para outros sistema. Ao mesmo tempo, os
fãs de Daemon estavam órfãos de um bom cenário de fantasia medieval. O projeto
foi criado, um grupo de discussões formado, e depois de algum tempo a adaptação
ficou pronta. O livro de regras foi lançado, apresentando uma nova perspectiva
ao cenário de Tagmar, o que também gerou certa polêmica: os jogadores de
Daemon, acostumados com a liberdade e versatilidade do sistema, deveriam se
acostumar a limitações próprias do cenário (“O que? Meu Anão não pode ser um
mago?”), enquanto os fãs do cenário viram alguns de seus conceitos modificados
por essa liberdade, ainda que diminuída, do sistema. As discussões se tornaram
calorosas desde então, e o projeto tem continuado com o objetivo de estabelecer
uma adaptação que agrade a gregos e troianos.
O resultado da primeira parte das adaptações pode ser baixado aqui no site do
Tagmar 2, ou se preferir, existe a versão impressa promocional disponível no
site da editora Daemon (www.daemon.com.br). Veja
os detalhes deste livro a seguir...
Tagmar 2 - Módulo Básico
O livro une da
melhor forma possível os elementos do cenário e do sistema. Segue o esquema
básico dos livros da editora Daemon, começando com um capítulo destinado a
alguns conceitos básicos do sistema, para os iniciantes (que também pode ser
usado como fonte de consulta durante o jogo) e um capítulo detalhando passo a
passo a criação de Personagens.
No capítulo Atributos são apresentados os oito Atributos básicos dos Personagens
em Daemon (Constituição, Força, Destreza, Agilidade, Inteligência, Força de
Vontade, Carisma e Percepção), além de regras para transformá-los em
porcentagens e como fazer testes de Atributo.
No capítulo seguinte, Raças, são detalhadas as raças de Tagmar, com regras para
utilizá-las em Daemon, e no próximo, Profissões, o mesmo acontece com as
conhecidas profissões básicas de Tagmar.
Os outros capítulos apresentam as listas de Aprimoramentos, Perícias, Armas e
equipamentos, etc. Pela primeira vez as regras de Magia do sistema Daemon são
publicadas e liberadas para a utilização do público (até então estas regras não
faziam parte da licença aberta).
O livro termina com uma introdução ao cenário, com um resumo de suas principais
localidades, cidades, reinos, deuses, idiomas e um mapa do continente de
Tagmar.
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