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Regras para o mundo de TagmarAo contrário do que muitos esperavam o novo Tagmar – chamado agora de “Tagmar 2” – não adotou o sistema D20. Muitos acharam que era uma atitude contra a tendência do mercado, mas o motivo de se fazer uma atualização do sistema ao invés de adotar a pseudo “licença aberta” da Wizard, foi bem simples: o projeto Tagmar 2 foi concebido pelos fãs deste RPG e eles desejavam que as regras fossem melhoradas e não simplesmente abandonadas. Esse esforço foi coroado com setembro/2005 com o lançamento do Tagmar 2.0 e em março/2006 como o lançamento do Tagmar 2.1. Mas o Projeto Tagmar 2 visa a fornecer um bom RPG para fãs de qualquer sistema, com este objetivo em mente no fim de 2005 iniciou-se o projeto Tagmar-Demon. Após 7 meses de trabalho foi lançado em julho/2006 o Tagmar-Daemon, que permite aos jogadores de Daemon poderem mestrar e jogar aventuras na ambientação de Tagmar neste que é um dos sistema brasileiros mais jogado da atualidade. Conheça abaixo os sistemas disponíveis para se jogar no fantástico mundo de Tagmar... Sistema Tagmar 2O trabalho de atualização obteve um bom resultado e hoje podemos dizer que o sistema, sem sombra de dúvida, é um RPG de nível profissional, e não deixa nada a desejar aos mais modernos sistemas da atualidade. Pode-se classificá-lo como um sistema fácil e dinâmico, sem ser simplista. Podemos destacar os seguintes grandes diferenciais do sistema do Tagmar 2 em relação ao antigo Tagmar e aos demais RPGs:
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Manual de Regras
A imaginação não conhece limites, como quando crianças brincávamos de polícia e ladrão, muitas vezes ficávamos num impasse sobre quem acertou quem, até que um dos lados cedesse ao outro. No RPG seria igual se não houvesse algumas regras de como definir acontecimentos e fatos. Tagmar 2 possui um conjunto de regras bem balanceado, rápido e de fácil entendimento, não esmiuçando cada recôncavo da realidade, tornando-o lento, mas dando boa liberdade ao Mestre de Jogo e aos Jogadores, ao mesmo tempo em que resolve a maior parte das situações cotidianas em que um aventureiro se encontra. Neste Manual de Regras você encontrará:
Tudo o que um bom RPG deve ter, de modo conciso, sem muitos cálculos, uma rodada de combate se define muitas vezes com apenas uma rolada, que determina o ataque e o dano, muitas magias são feitas de forma automática, as habilidades são praticamente auto-explicativas, um bom conjunto de técnicas de combate o torna uma experiência emocionante, sem torná-lo uma parte chata do jogo. Todas as profissões estão balanceadas para participarem tanto quanto possível das mais variadas situações, muitos novos colégios de magia, ordens sacerdotais, academias de guerreiros e guildas de ladinos permitem um leque de opções incrível aos jogadores, regras que ajudam e não atrapalham o jogo, regras de nível profissional como todo bom RPG deve ter. |
Livro de Criaturas
Grandes desafios para grandes heróis... o que mede melhor a capacidade de um heroi do que os problemas que ele enfrenta? Qualquer soldado de Ludgrin consegue derrotar um Orco, mas quantos mortais já venceram um Dragão Imperial? Ou um Necroarcano? Quantos aventureiros podem se gabar de haverem lutado ao lado de uma nobre Águia Gigante? Ou sobreviver a um encontro com uma terrível Hidra? Este livro contém todas as descrições e estatísticas de combate das criaturas de Tagmar, separadas em varias categorias:
Com um total de 105 criaturas este livro é um indispensável complemento para o RPG Tagmar 2, que proporcionará inúmeras alternativas para as aventuras criadas pelos Mestres de Jogo. |
Livro de Magias
O ancião se cala de repente, e então, as forças do encanto de Petas atingem seu nível máximo. O vento rodopia pela Torre, vai desenhando poeira sobre nossos olhos sofridos, urrando profanações. Sentimos todos um frio brusco, quando o encanto parte em direção ao inimigo, cavalgando luz de ossos e fogos fátuos. Um frio de morte e de negrura. De magia..." Extratos do "Livro de Maudi”
Não há instrumento mais poderoso que a magia, mas também, não há conhecimento que exija mais dedicação. Tagmar é um mundo com uma alta concentração de mana, a substância da magia. Seres devidamente treinados e com grande força mística conseguem manipular o mana, distorcendo a realidade, criando efeitos de maior ou menor porte. Este é um excelente manual que todo jogador e mestre devem ler. Ao longo dos capítulos são reveladas as listas de magias que cada profissão tem acesso incluindo também as listas exclusivas dos Colégios de Magia e das Ordens Sacerdotais. Este livro também contém as descrições das 210 magias atualmente conhecidas no mundo de Tagmar. Magos, Sacerdotes, Bardos e Rastreadores são os grandes personagens místicos deste RPG, cada um com suas capacidade mágicas, podendo decidir o rumo de uma aventura em apenas uma ação. Aventure-se neste fantástico mundo de magia de Tagmar! |
Sistema DaemonO Tagmar-Daemon é uma amálgama do mais antigo cenário nacional com o mais antigo sistema de RPG nacional ainda em comercialização. Projetado inicialmente para ser distribuído (assim como o Tagmar 2) apenas pela Internet, a editora Daemon resolveu apoiar o projeto e, durante o Encontro Internacional de RPG de 2006, lançou uma edição impressa do livro e do suplemento Livro dos Reinos. Com a liberação dos direitos sobre Tagmar, o que possibilitou sua publicação de forma gratuita na internet, além de garantir aos jogadores o direito de poder de distribuí-lo (desde que em forma não comercial), modificá-lo ou criar suplementos para o jogo, e, com o projeto da editora Daemon de liberar seu sistema, a possibilidade de misturar essas duas lendas do RPG nacional se concretizou. A iniciativa partiu dos dois lados: do Projeto Tagmar 2 foi estabelecida a possibilidade de adaptação do cenário para outros sistema. Ao mesmo tempo, os fãs de Daemon estavam órfãos de um bom cenário de fantasia medieval. O projeto foi criado, um grupo de discussões formado, e depois de algum tempo a adaptação ficou pronta. O livro de regras foi lançado, apresentando uma nova perspectiva ao cenário de Tagmar, o que também gerou certa polêmica: os jogadores de Daemon, acostumados com a liberdade e versatilidade do sistema, deveriam se acostumar a limitações próprias do cenário (“O que? Meu Anão não pode ser um mago?”), enquanto os fãs do cenário viram alguns de seus conceitos modificados por essa liberdade, ainda que diminuída, do sistema. As discussões se tornaram calorosas desde então, e o projeto tem continuado com o objetivo de estabelecer uma adaptação que agrade a gregos e troianos. O resultado da primeira parte das adaptações pode ser baixado aqui no site do Tagmar 2, ou se preferir, existe a versão impressa promocional disponível no site da editora Daemon (www.daemon.com.br). Veja os detalhes deste livro a seguir... Tagmar 2 - Módulo Básico
No capítulo Atributos são apresentados os oito Atributos básicos dos Personagens em Daemon (Constituição, Força, Destreza, Agilidade, Inteligência, Força de Vontade, Carisma e Percepção), além de regras para transformá-los em porcentagens e como fazer testes de Atributo. No capítulo seguinte, Raças, são detalhadas as raças de Tagmar, com regras para utilizá-las em Daemon, e no próximo, Profissões, o mesmo acontece com as conhecidas profissões básicas de Tagmar. Os outros capítulos apresentam as listas de Aprimoramentos, Perícias, Armas e equipamentos, etc. Pela primeira vez as regras de Magia do sistema Daemon são publicadas e liberadas para a utilização do público (até então estas regras não faziam parte da licença aberta). O livro termina com uma introdução ao cenário, com um resumo de suas principais localidades, cidades, reinos, deuses, idiomas e um mapa do continente de Tagmar.
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