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Suplementos para Tagmar
Os suplementos dão continuidade e fornecem apoio ao material principal de
qualquer sistema, e em Tagmar isso não é diferente. Com vários suplementos
oficiais já disponíveis e mais outros tantos a caminho, Tagmar é um RPG bem
completo, que atende as demandas dos mestres e jogadores, com suplementos que
facilitam o jogo e expandem o material principal.
O Projeto Tagmar 2 tem por objetivo manter um RPG em constante expansão, e o
melhor de tudo isso é que os jogadores e mestres participam com idéias e
sugestões para os lançamentos, com isto muitos outros suplementos virão a
existir, e tudo isso estará disponível de graça!
Livro dos Arquétipos
Puxei a bata do velho
pela segunda vez, o som da voz treme e pára finalmente, quando o corpo ferido e
trespassado por flechas negras despenca sobre meus braços doloridos. Arrasto-o
para longe das janelas, onde ele diz ver multidões de seus fiéis. Pobre e senil
criatura! As setas zunem sem complacência nos ouvidos, varando a janela e
aterrissando alquebradas entre nossos pés. Aldrabar percorre o chão de
escombros da torre em busca de projéteis perfeitos. Temo que nossas aljavas não
bastem para toda a fuga...
Extratos do "Livro de Maudi”
Sempre há uma primeira vez na vida de um jogador RPG que ele é considerado um
novato. Isto é sempre marcado pela inexperiência das primeiras sessões num novo
RPG. Muitos jogadores, mesmos os mais experientes em outros RPGs sentem uma
grande dificuldade em absorver tantas regras novas para uso de jogo, que ficam
atordoados com as inúmeras opções criação de personagem.
É pensando nestas que existe o Livro dos Arquétipos. Um livro
dedicado aos iniciantes do fascinante mundo do Tagmar que não querem (ou não
desejam) perder tanto tempo aprendendo as regras de criação... um livro para
ajudar primeiro a aprender a se jogar, para depois aprender a criar
personagens.
Composto por 24 Arquétipos (personagens prontos) abrangento as 6 raças e 6
profissões básicas, de ambos os sexos, é uma excelente escolha, não apenas para
iniciar o jogo, pois os arquétipos foram criados seguindo todas as regras
normais. Tendo boas escolhas, os arquétipos permitem inclusive que se evolua
normalmente, imprimindo com o tempo as características próprias de um
verdadeiro aventureiro, tornando-o único.
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Guia Rápido de Criação de Personagem
“... ei
gente vamos aproveitar a tarde e jogar uma aventura de rpg? Ahh, mas o mestre
da campanha esqueceu nossas fichas, vamos ter que ler aqueles livros enormes,
cheios de regras só para criar alguns personagens? Opa, não se usarmos o Guia
Rápido de Criação de Personagens, ai já podemos sair jogando em 10 minutos.
Beleza... quero ser um sacerdote ... e eu um rastreador ... já vi que vou de
bardo de novo...”
Com o Guia Rápido de Criação de Personagem de Tagmar 2 é assim, a diversão
está apenas a alguns minutos de se realizar. Inúmeras são as vantagens do Guia
Rápido, ele possui resumidamente todas as regras necessárias para se montar um
personagem do zero, seguindo um modelo de construção de personagens que vai de
acordo com a nova ficha de personagens, permitindo de forma fácil e rápida a
criação de um novo personagem, bastando ter noção das regras de Tagmar II.
Neste Guia Rápido de Criação de Personagens você encontrará:
Todas as características básicas do personagem, como:
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Raça
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Profissão
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Atributos
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Os deuses
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Posses iniciais
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Habilidades
-
CombateMagia
-
Pertences e afins
E para facilitar ainda mais, este livro contém também as regras de evolução dos
personagens, para quando acabar a aventura e ver se seu personagem não subiu um
estágio.
Tudo o que um bom MJ precisa para jogar em qualquer ocasião, permitindo aos
jogadores não ficarem presos a personagens previamente construídos, aumentando
as chances de fazer aquela sessão memorável em qualquer dia de folga. Dando aos
jogadores a possibilidade de variar seus personagens de forma rápida e fácil,
sem a necessidade de consultar todas as regras e vários livros.
OBS: este livro é recomendado para jogadores que já conheçam as
regras de criação de Persongem. Não é recomendado a jogadores iniciantes.
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Guia de Magias para Principiantes
“... os
arcanos que trilham o caminho do mistério, os santos que trilham o caminho da
fé, os filhos da natureza que trilham o caminho das matas, os mestres das
muitas formas que trilham o caminho das artes.
Magia é muitas coisas, e eu poderia levar muitos anos explicando a você. Mas
seria inútil, é claro, você pode explicar o beijo a quem jamais beijou? Por
isso eu lhe digo: a única maneira de entender a magia é a vivenciando. Se você
tiver coragem...”
Diana, sacerdotisa de Palier
Este Guia de Magia para Principiantes, deve ser o guia de cabeceira de qualquer
jogador que goste de interpretar as profissões com poderes mágicos:
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O mago, com suas magias incríveis
-
O sacerdote, com seus santos milagres
-
O rastreador, de ajuda inestimável a qualquer grupo
-
O bardo, conhecedor de muitas artes, inclusive a magia
Este guia contém as listas, com os nomes e custos de cada magia, bem como as
descrições completas de todas as magias que um personagem de estágio
principiante tem acesso. Não estão incluídas as magias avançadas dos Colégios
(para Magos) e das Ordens (para sacerdotes). Como facilitador, as magias estão
separadas por cada uma das profissões e colocadas na ordem alfabética.
Guia prático que substitui o Livro de Magias para todos persongens de nivel
baixo.
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Guia dos Colégios
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“... seus feitos foram reconhecidos pelos grandes mestres, eles me mandaram com
a missão de lhe fazer um convite, um convite que mudará sua vida para sempre.
Novos horizontes se mostrarão a você, finalmente você entenderá como a força
por detrás das lendas são dominadas. Convido-o para fazer parte do Grande
Colégio de Magia de Calco, com a aprovação dos grandes mestres arcanos,
sinta-se honrado, pois nossas portas não se abrem a qualquer mago”.
Alamar de Teriam, Mago do Grande Colégio de Calco.
Sim, os poderes lendários, as magias mais poderosas e mais perigosas. A primeira
grande conquista na carreira de um mago é ser aceito por um Colégio. De certa
forma, afiliar-se a um Colégio confere status a um místico, o separando da
massa indistinta de feiticeiros medíocres ou inexperientes; atrativos e
vantagens como uma lista maior de magias, a um custo mais acessível, e o renome
conferido pela organização ficam à sua disposição.
Mas, em última análise, o que é um Colégio? Como se dá a dinâmica de relações
entre seus membros? Quais as regras de seus jogos de poder? Tudo isso e muito
mais está nos Guias dos Colégios de Magia de Tagmar II:
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História
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Localização
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Símbolos
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Objetivos
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Requisitos para ser aceito
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Ética
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Organização
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Lideranças
... E as cobiçadas magias exclusivas!
Um guia para cada um dos colégios de Tagmar 2... o colégio Alquímico com suas
transformações esplêndidas... O colégio Necromântico com suas magias
tenebrosas... O colégio das Ilusões capazes de dar forma ao nada... O
colégio do Conhecimento cujas magias resolvem mistérios maravilhosos... O
colégio Elemental cujos poderes remetem a própria criação, o fogo, a água, o ar
e a terra moldados segundo a vontade do mago... E finalmente, mas não
menos importante o colégio Naturalista com suas magias que permeiam todos os
aspectos da natureza vegetal e climática.
Tudo o que um mago precisa saber para decidir qual trilha seguir em sua
carreira, os guias se tornam uma arma indispensável para um mago de alto nível.
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TagMap - Software para Tagmar 2
Tagmap v0.76, é o primeiro
software destinado exclusivamente ao Tagmar 2. Desenvolvido por Marcelo Lira a partir
de uma iniciativa OpenSource, este software traz diversos recursos para apoio aos
Mestres de Jogo. O programa contem o mapa do Tagmar colorido, na qual o usuário
pode navegar pelos reinos e obter informações sobre a geografia com um simples clique
do mouse. Outros recursos são a busca por uma localidade e a capacidade de medir
distâcias entre uma caminho desejado. Este sem dúvida é um grande adendo ao Tagmar
2.
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