- Enviarei uma cópia para Marcelo_Rodrigues e Hector
- Os textos abaixo devem ser copiados na integra para não haver perda de informação.
- Eu só coloquei a parte do texto modificada, se você não encontrar o cabeçalho, corpo ou descrição de algum encanto é porque essa parte não foi modificada.
Está é a minha singela contribuição para a melhora das seguintes magias abaixo.
Aprisionar
Nível 10 está com a mesma física do nível 9. Porém a magia segue uma progressão. A cada nível acrescenta
se +5 EF.
O certo seria 35 EF e 307Kg o peso é referente a energia física que a prisão tem.307v¯= 17,52
17,52 x 2= 35EFEsse calculo pode ser feito em todos os níveis que vai dar exatamente a
(EF = KG)Mesmo calculo usado para descobrir EF de criaturas.
Cuspir Projétil
Citação:O projétil trespassará o alvo, perfurando-o, isso, desde que o mago consiga um acerto de 100% na Energia Heróica ou acerto na EF do alvo, causando um acréscimo de 3 pontos de dano na EF. Além do que atingirá quem estiver até 2 metros adiante do alvo acertado, com dano 25% inferior ao que acertar o alvo." desde que existam 3 alvos em menos de 2 metros.
Questionamento: Se o resultado for um 125% e no segundo um 100% eu ainda posso acertar um terceiro com o mesmo projétil???
No último nível conseguirei atingir até 9 alvos se me posicionar bem. Não está forte?
A magia já da seu dano base, porque acrescentar mais 3 no dano?Desfazer
Citação:Desfazer
Especialização Mística: Colégio Necromântico
Evocação: 1 rodada
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Resistência à Magia: Sim
Com apenas um toque o necromante é capaz de desfazer qualquer magia que crie alguma forma de vida, tais como Criação, Conjuração Natural, Fera de Luz e similares.
Caso a criatura resista a magia ficará paralisada por 1 rodada e deixará de obedecer seu criador até o fim do combate.
Obs.: Esta magia não afeta criaturas invocadas para o Plano Material como Enviados,Demônios ou Elementais.
• Desfazer 1: Desfaz magia de até nível 3.
• Desfazer 3: Desfaz magia de até nível 6.
• Desfazer 5: Desfaz magia de até nível 9.
• Desfazer 7: Desfaz magia de até nível 12.
• Desfazer 9: Desfaz magia de até nível 15.
E se não houver combate? não é melhor por numero de rodadas igual ao efeito usado? (Karma Gasto)
Retirar a opção Toque. Colocar 20m. 1 Rodada. Acertar de estágio 20 para baixo. (Bom lembrar que a magia é perdida e merece um up).
Níveis, Parece Loucura, mas não é.
* Desfazer 1: Desfaz magia de até nível 2.
* Desfazer 2: Desfaz magia de até nível 4.
* Desfazer 3: Desfaz magia de até nível 6.
* Desfazer 4: Desfaz magia de até nível 8.
* Desfazer 5: Desfaz magia de até nível 10.
* Desfazer 6: Desfaz magia de até nível 12.
* Desfazer 7: Desfaz magia de até nível 14.
* Desfazer 8: Desfaz magia de até nível 16.
* Desfazer 9: Desfaz magia de até nível 18.
* Desfazer 10: Desfaz magia de até nível 20.
Fera de Luz não existe no livro de criaturas, logo não tem estágio. E ai?
Criatura e Estágio (Que Fogem a Magia): Abominação Maior/20, Aparição Média/16, Aparição Maior/20, Cavaleiro Estígeo Mestre de Armas/17, Cavaleiro Estígeo Lorde 20, Desalmado Original 20, Dragão Fantasma 24, Múmia Maior (Astral) 20, Necroarcano 20.Fera de Luz
A criatura tem que ver o que vai fazer, porém, no texto dizia que ela não deveria ver e nem ser subjetivo. A questão é como ela faria algo sem ser subjetivo e sem ver???????
Nos níveis tem um limite de distância que a criatura poderia voar do evocador, entretanto, isto é incoerente com o texto que diz que ela pode se afastar até 20 metros do evocador.
Aumentei a distância que ela pode afastar para 30m, visto que, ela precisa das ordens do evocador.Este encanto é capaz de criar uma criatura de luz sólida com o aspecto de um ser humanóide, longas garras e presas sob o comando do evocador.
A criatura evocada surge a no máximo, 5m de distância do místico e pode se afastar até 30m durante o tempo de duração da magia.
Caso a mesma saia do alcance do encanto, permanecerá inanimada até que o místico retorne ao alcance correto.
A criatura acompanha o místico com uma postura neutra e só fará o que o místico lhe ordenar, desde que não seja um critério subjetivo e que possa ser captado por sua visão.
Está criatura é imune a ataques provenientes de ilusões ou de origem mental.
Ao término do encanto esta criatura se dissipa em luz.
* Fera de Luz 1: Conjura um ser alado diminuto (15cm e aparência feérica) cuja função é de iluminar uma área de 3m de raio. Possui EF 1, EH 10, Defesa L5, Velocidade 20 e Peso 5 kg.
* Fera de Luz 3: Conjura um ser alado pequeno de 1m de Altura, cuja função é combater. Possui EF 15, EH 20, Defesa M3, Resistência à Magia 4, Velocidade Base 18, Peso, 60 kg, Coluna 6 e Dano 16/12/8/4 pontos.
* Fera de Luz 5: Conjura um ser alado médio de 2m de Altura, cuja função é combater. Possui EF 20, EH 40, Defesa M5, Resistência à Magia 6, Velocidade Base 22, Peso 70 kg, Coluna 8 e Dano 20/15/10/5 pontos.
* Fera de Luz 7: Conjura um ser alado médio de 2,5m de Altura, cuja função é combater. Possui EF 20, EH 60, Defesa M58, Resistência à Magia 8, Velocidade Base 26, Peso 80 kg, Coluna 10 e Dano 24/18/12/6 pontos.
* Fera de Luz 910: Conjura um ser alado grande de 3m de Altura, cuja função é combater. Possui EF 32, EH 80, Defesa M8, Resistência à Magia 10, Velocidade Base 30, Peso 90 kg, Coluna 12 e Dano 28/21/14/7 pontos.
* Fera de Luz 10: Conjura um ser alado grande de 3,5m de Altura, cuja função é combater. Possui EF 35, EH 110, Defesa M8, Resistência à Magia 12, Velocidade Base 34, Peso 100 kg, Coluna 14 e Dano 32/24/16/8.
Inimizade
O teste não seria de no atributo percepção? Ao invés de observar? Afinal a vítima não quer olhar alguém melhor e sim ter noção do que aconteceu.
Intuição
Texto reformulado para melhor compreensão. Segue abaixo o texto:Cria uma sensação constante de perigo no místico, que o informa de tudo que possa ameaçá-lo em um raio de 30 metros de diâmetro, desde um ataque até alguém chegando furtivamente.Enquanto estiver sob o efeito deste encanto o místico não poderá sofrer surpresa parcial ou completa, além de poder utilizar a informação para contra-atacar o alvo.
Irradiar Dardos
Texto reformulado para melhor compreensão. Segue abaixo o texto:Este encanto cria 3 dardos pontiagudos de luz sólida,
os quais imediatamente se lançam aos alvos escolhidas pelo evocador.
Caso mais de um dardo seja direcionado contra o mesmo alvo, o dano
máximo é aumentado em 4 pontos por dardo.
Exemplo: O místico ao evocar o efeito 1, ele pode laçar 3 dardos com dano máximo 8 contra três alvos, ou dois dardos contra dois alvos onde um dardo tem dano máximo 8 e outro tem dano máximo 12, ou 1 único dardo com dano máximo 16. O dano máximo de cada dardo é determinado pelo efeito que está sendo usado.
Após atingir (ou não) o alvo o dardo se dissipa.
Elemental
Nome não poderia ser Muralha Elemental? Do modo que está parece que é algo voltado a conjuração de elementais e algo do tipo.
Não seria melhor ficar só com os elementos basicos, fogo, água, terra, gelo? Os outros não são coisas básicas e alguns são elementos mesclados.Permanência
Remodulação Texto
Modificação Nos Níveis.Com este poderosíssimo encanto o místico é capaz de aumentar a duração de seus encantos. Note que encantos de ataque, que possuam efeitos instantâneos, não podem ser utilizadas com esta magia.
Ex: Bola de Fogo, Raio Elétrico e Etc...
Este encanto pode ser lançado conjuntamente com outro encanto ou após, sendo comumente utilizada para criar armadilhas mais duráveis ou mesmo melhorar encantamentos de combate.
O alvo deste encanto sempre será outro encanto, nunca algo material. Por esta razão não afeta encantos que já estejam vigentes sobre seres vivos ou objetos com aura, porém pode melhorar um encanto de apoio como Benção se lançada ao mesmo tempo.
• Permanência 1: Aumenta a metade, arredondando-se para cima, a duração do encanto alvo.
• Permanência 3: Dobra a duração do encanto alvo.
• Permanência 5: Triplica a duração do encanto alvo.
• Permanência 7: Quadruplica a duração do encanto alvo.
• Permanência 10: Dá caráter permanente para ao encanto alvo.
Petrificação
Texto reformulado para melhor compreensão. Segue abaixo o texto:Com este encanto o místico pode transformar qualquer alvo em pedra.
Seres vivos e objetos com aura (seja ela natural ou imbuída) têm direito a
Resistência à Magia.
Caso falhe no teste de Resistência à Magia, este sofrerá os efeitos do encanto. Seres e Objetos sem aura são automaticamente transformados em pedra.
Cessado os efeitos deste encanto, os seres submetidos a ele sentirão como se estivessem despertado de um sono profundo.
As estátuas possuem a mesma EF que as criaturas transformadas, mas caso sejam quebradas, as vítimas morrem.
OBS: Devido ao grande cansaço mental provocado na evocação deste encanto, o místico somente conseguirá evocá-lo uma única vez ao dia, independente do nível lançado.
Réplicas Ilusórias
Texto reformulado para melhor compreensão. Segue abaixo o texto:Com este encanto o místico será capaz de reproduzir inúmeras réplicas suas, com intuito de confundir os seus inimigos.
Estas réplicas criadas pelo místico, podem interagir com o ambiente e com as situações encontradas no mesmo. Permitindo que as réplicas possam reagir como o evocador gostaria que elas reagissem se estivesse em condições de decidir.
Este encanto não dota as réplicas de qualquer capacidade física.
Qualquer ataque feito contra uma réplica fará com que ela se dissipe.
Note que estas réplicas, não são dotadas da capacidade de emitir som, salvo nos níveis 9 e 10.
• Réplicas Ilusórias 1: Cria uma réplica. Duração de 3 rodadas.
• Réplicas Ilusórias 3: Cria uma réplica. Duração de 5 rodadas.
• Réplicas Ilusórias 5: Cria três réplicas. Duração de 3 rodadas.
• Réplicas Ilusórias 7: Cria três réplicas. Duração de 5 rodadas.
• Réplicas Ilusórias 9: Cria cinco réplicas. Duração de 7 rodadas.
• Réplicas Ilusórias 10: Cria cinco réplicas. Duração de 10 rodadas.
Respiração Arcana
Texto reformulado para melhor compreensão. Segue abaixo o texto:
Fixei um custo médio para os rituais no texto e mexi no tempo para deixar o encanto mais atraente pelo seu alto custo.Este encanto modifica as vias nasais do místico fazendo com que este consiga respirar em qualquer ambiente. Este encanto é muito eficaz contra gases venenosos e para sobrevivência de baixo d’água.
Este ritual exige o uso de materiais raros, de modo que eles custam 1 M.O. por dificuldade do efeito que se deseja usar.
• Respiração Arcana 1: Duração é de 1 Hora.
• Respiração Arcana 3: Duração é de 3 Horas.
• Respiração Arcana 5: Duração é de 6 Horas.
• Respiração Arcana 7: Duração é de 9 Horas.
• Respiração Arcana 9: Duração é de 12 Horas.
Terra em Lama
Acrescentei que era toque nas especificações
Texto reformulado para melhor compreensão. Segue abaixo o texto:Terra em Lama
Especialização Mística: Colégio Naturalista
Evocação: Instantânea
Alcance: Toque/Variável
Duração: 5 rodadas
Resistência à Magia: Não
Ao encostar no chão, que não esteja coberto por madeira ou metal, o evocador poderá transformar sua superfície em uma poça de lama. Desta maneira, qualquer um que queira passar pela poça terá dificuldades de locomoção (Manual de Regras, pag. 68). Todo aquele que tentar se locomover rapidamente sobre a lama, deve fazer um teste de Acrobacias (médio) para não escorregar.
O místico pode controlar dentro do limite de ação do encanto, qual parte do solo se transformará em lama e qual parte ficará sólida.
Se a criatura tiver tamanho menor que a profundidade da poça, esta agirá como uma areia movediça, ficando impossibilitada de se locomover e irá afundar durante as 5 rodadas.
Este encanto não pode ser lançada sobre o solo que estiver diretamente abaixo de criaturas com aura.
• Terra em Lama 1: Produz uma poça de lama de até 1 metro de raio e 10 cm de profundidade a partir do ponto onde o místico tocou.
• Terra em Lama 3: Produz uma poça de lama de até 1 metro de raio e 20 cm de profundidade a partir do ponto onde o místico tocou.
• Terra em Lama 5: Produz uma poça de lama de até 2 metros de raio e 40 cm de profundidade a partir do ponto onde o místico tocou.
• Terra em Lama 7: Produz uma poça de lama de até 2 metros de raio e 60 cm de profundidade a partir do ponto onde o místico tocou.
• Terra em Lama 9: Produz uma poça de lama de até 4 metros de raio e 1,2 m de profundidade a partir do ponto onde o místico tocou.
• Terra em Lama 10: Produz uma poça de lama de até 8 metros de raio e 2 m de profundidade a partir do ponto onde o místico tocou.
Visão Arcana
Texto reformulado para melhor compreensão. Segue abaixo o texto:Com esta poderoso encanto, o místico terá vislumbres de acontecimentos que envolvam o objeto tocado. Esses vislumbres estão sempre relacionados com o passado do objeto.
Ao termino da evocação, o místico terá vislumbres dos acontecimentos que ocorreram ao redor do objeto em um raio de 5 metros.
O místico ficará em transe pelo tempo que tiver tendo as visões.
Quanto mais forte o nível do encanto usado, mais nítidas serão as visões e mais ao passado o místico poderá ver. Este encanto só funciona em objetos sem aura.
• Visão Arcana 1: O místico poderá ver os acontecimentos ao redor do objeto nas ultimas 12 horas. Os acontecimentos são pouco nítidos, sendo necessários testes de Observar (difícil) para notar algo específico.
• Visão Arcana 3: O místico poderá ver os acontecimentos ao redor do objeto no último dia. Os acontecimentos são um pouco mais nítidos, mas ainda necessário o teste de Observar (médio).
• Visão Arcana 5: O místico poderá ver os acontecimentos ao redor do objeto nos últimos 3 dias. Os acontecimentos são bem nítidos, sendo apenas necessário teste de Observar (fácil) para perceber algo específico.
• Visão Arcana 7: O místico poderá ver os acontecimentos ao redor do objeto na última semana. Os acontecimentos são quase nítidos, precisando apenas de teste de Observar (rotineiro) para perceber algo específico.
• Visão Arcana 9: O místico poderá ver os acontecimentos ao redor do objeto nas ultimas duas semanas. Os acontecimentos são nítidos.
Visão Periférica
Reformulação do texto para melhor entendimento.Este encanto possibilita o místico uma maior amplitude visual, podendo inserir em seu corpo físico novos globos oculares fazendo com que aumente os seus atributos em observar, conforme os níveis do encanto.
A inserção de globos oculares pode ser nas mãos, nos dedos, na testa, mas a maioria dos místicos prefere inseri-los em sua nuca ou por detrás das orelhas afim de possuir uma amplitude maior de visibilidade.
Enquanto este encanto perdurar, qualquer efeito causado por luminosidade excessiva, terá sua amplitude dobrada para o evocador.
• Visão Periférica 1: Insere 1 globo ocular concedendo ajuste de +2 em Observar. A duração é de 12 horas.
• Visão Periférica 3: Insere 2 globos oculares concedendo ajuste de +4 em Observar. A duração é de 1 dia.
• Visão Periférica 7: Insere 2 globos oculares concedendo ajuste de +6 em Observar. A duração é de 12 horas.
• Visão Periférica 10: Insere 4 globos oculares concedendo ajuste de +8 em Observar. A duração é de 1 dia.
Citação:"Arrancarei a pele de tua carne e a carne de teus ossos que rasparei até ficarem secos. Mesmo assim, não terás sofrido o suficiente."- Greven il-Vec