Atividades no Fórum | Atividades na TagmarPedia | Entrar | Registrar
  Discutir Histórico Ver Ultima Mudança Editar Pesquisar
Habilidades .  

Esta página contém material oriundo dos livros oficiais e não pode ser editada

Regras para Interrogatório


O interrogatório tem como ideia principal o enriquecimento da utilização da habilidade de Persuasão, em situações onde o interrogado possui riscos, mas não necessariamente os interrogadores lhe farão algum mal físico ou mental. O Carisma será o modificador para os testes de Interrogatório.

Definição
O interrogatório é o ato de fazer perguntas encadeadas a um alvo, sem a subjugação do mesmo, ou seja, sem a agressão física ou mental do interrogado.

A constrição do alvo em um interrogatório não implica em um estresse mental ou em uma tortura, e o interrogatório pode até mesmo preceder uma tortura.

Pré-Requisito
Para realizar um interrogatório é necessário que o alvo possa ser alvo da habilidade persuasão, ou seja, esteja disposto a conversar, mas não esteja disposto a entregar a informação de graça.

Uso da Regra
O interrogador faz uma série de perguntas, no mínimo 2 e no maximo 5, sobre um mesmo assunto, e então testa sua persuasão na Tabela de Resolução, dependendo da importância da informação o nível de dificuldade aumentará:

Rotineiro: Assuntos conhecidos por qualquer morador da região.

Fácil: Assuntos conhecidos apenas em uma cidade ou vila.

Médio: Assuntos conhecidos apenas por um grupo social de uma cidade. Ex: Verdades sobre a Nobreza de Verrogar.

Difícil: Assuntos conhecidos apenas por uma organização. Ex: Alvos de uma guilda de Assassinos.

Muito Difícil: Assunto conhecido apenas por um grupo de pessoas. Ex: Histórico da Família Real.

Absurdo: Segredo muito importante que apenas poucos tem conhecimento. Ex: Localização da Ordem da Noite Eterna.

Impossível: Segredo que foi protegido magicamente contra sondagens mentais. Ex: Localização de Blur.

Em caso de falha o alvo irá escolher cuidadosamente as respostas, e estas pareceram verídicas ao interrogador, mas o levaram para um beco sem saída ou para uma armadilha.

Regras para Tortura


A Tortura funciona como uma sub-habilidade de Persuasão, por ter características de influência e obtenção de dados, e por não haver um “combate eminente”, pois uma das partes (o torturado) está em subjugação total não figurando assim um combate.

O modificador desta habilidade será o Carisma por ser a capacidade de influência de uma criatura, pois a Força é questionável e não é o único “método” de se obter informações de um oponente já subjugado.

Definição
A Tortura é uma forma de obtenção de informações contra a vontade do torturado em uma situação de subjugação total. Os danos de EH e EF causados pela habilidade de Tortura, servem para impressionar e afetar mental e fisicamente o torturado.

Pré-Requisito
Para realizar uma tortura é necessário que o inimigo esteja subjugado fisicamente e impedido de escapar, ou seja, desarmado e preso.

Uso da Regra
A ação se desenrola na Tabela de Confronto de Forças: a Força de Ataque é o total do torturador na habilidade Tortura. A Força de Defesa é a Resistência Física adicionada da técnica Resistência A Dor (caso possua níveis) do torturado.

Sendo a tortura bem sucedida, o torturador causará 2 pontos de dano na EH e 1 ponto de dano na EF do torturado e o torturador terá a chance (não automática) de obter a informação desejada. Caso o torturado não tenha EH, sofrerá apenas o dano de 1 ponto na EF.

Para que a vítima não revele a informação que o torturador deseja, deverá passar em um teste de Moral (se for um Personagem, a Moral será igual ao Carisma + estágio). Falhando no teste, “soltará” a informação desejada.

Sendo a Força de Defesa for bem sucedida, o torturado pode se calar ou dizer o que desejar para o torturador. Caso deseje enganar o torturador, passando uma informação errônea como verdadeira, resolve-se com a Habilidade Persuação.

Teste de Moral
A dificuldade do teste de moral resultante de uma tortura pode ser alterada de acordo com a situação na qual o torturado está inserido. Exemplos de modificadores nos testes de moral:

Rotineiro: O torturado possui a língua a solta e o torturador é conhecido por sua crueldade extrema, a informação não é exatamente secreta ou útil ao torturador. É uma situação onde um Interrogatório é o suficiente para obter a informação.

Fácil: O torturado é mantido cativo, mas é bem alimentado (cela de prisão, e torturadores sem contato físico). Há um intervalo de tempo entre uma tortura e outra, ou o torturador não faz questão de atormentar fixamente o torturado.

Médio: O torturado possui EH e está consciente.

Difícil: O torturado não possui EH ou está sob estresse contínuo (farpa entre a unha e a carne, goteira na testa pelo período de 30 minutos).

Muito Difícil: O torturado sofre um forte castigo físico (ponta de um dedo cortado fora).

Absurdo: O torturado está sobre magia ou elementos alucinógenos juntamente ao castigo físico.

Impossível: O torturado está sobre o efeito de magias de controle ou sondagem mental.

Prosseguindo com a tortura
Se o torturador não superar a resistência do torturado (na Tabela de Confronto de Forças), causará os danos (2 de EH e 1 de EF), mas não conseguirá a informação e perderá, ainda, 2 pontos de EH. Essa perda de vigor do torturador reflete o cansaço e o estresse que uma tortura exige.

Caso o torturado supere em duas dificuldades a tortura (obtendo 50% a acima do necessário para passar no teste de Moral), perderá o torturador 4 pontos de EH, além disso, o torturado não sofrerá dano e terá a chance de tentar um Escapar para se livrar (dificuldade definida pelo Mestre).

O processo de tortura prosseguirá até a obtenção da informação, ou até que a EF do torturado ou a EH do torturador chegue a zero.

Torturadores que não tenham EH ou que a tenham perdido por completo (EH=0) não podem usar da Tortura como aqui descrito, mas nada lhe impede de causar dano à sua vítima, coagindo-a a dizer a informação que querem, sob o risco de morte/dano como antes informado. Lembre-se que a Tortura visa "soltar" a informação de alguém que conscientemente não o faria; se a vítima atacada (e não torturada em sentido estrito) por alguém sem EH diz uma informação, ela o faz conscientemente (pelo risco de morte/dano) e não involuntariamente como o faria sob tortura bem sucedida, de forma que não há como dizer se é verdade ou não.

Doenças de Tagmar



DoençaPântanoDesertoCerradoCidadeFlorestaExaminando Mortos
Doença do SonoAltaBaixaMédiaBaixaMédiaBaixa
EpistonosAltaMédiaMédiaAltaMédiaBaixa
EscorbutoMédiaMédiaMédiaMédiaMédiaBaixa
Febre AmarelaAltaBaixaMédiaMédiaAltaBaixa
Febre do DesertoMédiaAltaMédiaBaixaMédiaMédia
Febre OndulanteBaixaMédiaAltaAltaBaixaBaixa
Febre NegraAltaBaixaMédiaBaixaAltaBaixa
FungisverdeAltaBaixaBaixaBaixaMédiaBaixa
Loucura do DesertoBaixaAltaMédiaBaixaBaixaMédia
LuesBaixaBaixaBaixaAltaBaixaBaixa
Mal das ChagasBaixaMédiaAltaBaixaBaixaBaixa
NecrodermiaBaixaBaixaBaixaBaixaBaixaAlta
Peste NegraBaixaBaixaBaixaMédiaBaixaBaixa
QuimbundoAltaMédiaBaixaBaixaMédiaMédia
Raiva SelvagemMédiaMédiaAltaBaixaAltaBaixa
TifoAltaBaixaMédiaAltaMédiaBaixa


Assim como qualquer lugar, Tagmar é um local perigoso para se viver. Mas além de poderosos Dragões e Demônios Antigos, existem outros males que afligem os filhos dos Deuses. São as Doenças comuns e mágicas, algumas existentes apenas em locais fétidos e pútridos, outras se espalham ao menor toque e outras matam até o mais poderoso herói.

Apesar de ser uma ambientação medieval, Tagmar também possui inúmeras doenças, sendo que algumas recebem maior destaque devido sua natureza mágica e destrutiva, como a Peste Lunense, entre outras.

O objetivo deste compêndio não é fornecer a origem ou mesmo a cura para esta ou aquela doença (afinal isto não é um livro de Medicina e o Mestre pode imaginar quaisquer curas para as mesmas), mas como utilizá-las dentro do jogo, servindo, inclusive como ganchos para aventuras baseadas nas mesmas.

O tratamento existente após a progressão de cada doença serve de referencia para que o Mestre saiba como lidar com a possibilidade de existir um Personagem com uma alta graduação de Medicina, mas a ideia geral é que o surgimento de uma doença seja pano de fundo para uma aventura ou campanha.

Qualquer outra doença não listada (gripe, resfriado, infecções, pneumonias, abscessos, etc.) deve ser tratada com um teste da Habilidade Medicina (nível de dificuldade a critério do Mestre).

As doenças serão divididas em dois grupos:

- Doenças Gerais: São as doenças de curso letal encontradas mais comumente no Mundo Conhecido. Essas doenças não possuem (e não necessitam) um histórico específico, nem pistas de sua origem. O quadro de Doenças gerais, abaixo, determina os locais mais propícios para o contágio dessas doenças.

- Doenças Especiais: Essas doenças são aquelas que possuem características especiais, como origem, área de contágio específica, bases históricas, etc., ou seja, características que sugerem e necessitam de uma descrição mais detalhada.

Também, em anexo, são sugeridos nomes e tratamentos à base de ervas medicinais e outros componentes muito utilizados em nossa Idade Média para doenças. O intuito desta seção é apenas gerar ganchos para que os Personagens possam se aventurar na busca por determinado(s) componente(s) para uma possível cura de uma determinada praga.

Doenças Gerais


Descrição das Doenças



Doença do Sono


Teste de Resistência: Resistência Física contra força de Ataque 12.
Tempo de Incubação: 1d10-4 dias.
Contágio: Transmitida através de picadas de insetos, geralmente mosquitos e moscas.
Tratamento: Só é possível até o 2o dia, tendo que conseguir um sucesso médio em medicina para curar a doença, mas a magia Recuperação Física 7 remove a doença.

Tabela

Epistonos (Tétano)


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 15.
Tempo de incubação: 1d10 dias.
Contágio: Transmitido através do contato de ferimentos ou lesões da pele com materiais enferrujados ou cheios de terra.
Tratamento: Nos primeiros dois dias, a cura é possível com um teste Difícil em Medicina. Nos demais dias do decorrer da doença, a mesma não pode ser curada por meios não mágicos, apenas os sintomas podem ser amenizados com um teste Difícil em Medicina. A magia Recuperação Física 7 cura a doença.

Tabela

Escorbuto (Peste do Mar)


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 10.
Tempo de incubação: 2d10 dias.
Contágio: Transmitido através da falta de ingestão de alimentos frescos (frutas, legumes e vegetais), principalmente frutas cítricas, “repolho azedo”, tomates, entre outros. É uma doença muito comum entre marinheiros que passam longos períodos no mar, sem uma dieta equilibrada e em períodos de invernos rigorosos e prolongados em que faltam estes alimentos.
Tratamento: Esta doença pode ser curada, na sua fase inicial com um teste fácil em Medicina, a partir daí o nível de dificuldade aumenta gradativamente à medida que a doença progride: Médio na 2ª fase, difícil na 3ª e muito difícil na 4ª. A magia Recuperação Física 7 cura totalmente a doença em qualquer estágio. Os danos permanentes não são recuperados.

Tabela

Febre Amarela


Teste de Resistência: Resistência Física contra força de ataque 5.
Tempo de Incubação: 1d10-4 dias.
Contágio: Transmitida por Mosquitos.
Tratamento: Dura duas semanas. O doente fica proibido de realizar qualquer esforço físico e não pode realizar qualquer tarefa delicada. Necessário teste Médio de Medicina a cada semana de tratamento. A magia Recuperação Física 7 elimina a Febre Amarela do corpo do doente.

Tabela

Febre Do Deserto


Teste de Resistência: Resistência Física contra força de ataque 10.
Tempo de Incubação: 1d10-4 dias.
Contágio: Transmitida por insetos hematófagos.
Tratamento: Só é possível até a 2a. Semana, mas a magia Recuperação Física nível 7 remove a doença. A cada semana é preciso ter um sucesso médio em medicina para curar a doença.

Tabela

Febre Negra


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 7.
Tempo de incubação: 1d10 dias.
Contágio: Transmitido através da picada de mosquitos que se infectam em animais contaminados.
Tratamento: A Febre Negra só pode ser tratada de maneira não mágica até o segundo estágio. Um teste Difícil em Medicina no 1* estágio e Muito Difícil no 2* estágio. Nos estágios seguintes, apenas cura através da magia Recuperação Física 7 é possível. Contudo, os danos permanentes são definitivos.

Tabela

Febre Ondulante


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 5.
Tempo de incubação: 1d20 dias.
Contágio: Transmitido através do contato direto com animais doentes, leite ou seus produtos derivados
Tratamento: No primeiro estágio da doença, a mesma pode ser curada com um teste Médio em Medicina. Nos dois estágios seguintes um teste Difícil e Muito Difícil em Medicina, respectivamente, é exigido. No último estágio apenas tratamento mágico recupera o doente, mas as perdas nos atributos são permanentes. A magia Recuperação Física 7 cura a doença em qualquer estágio.

Tabela

Fungisverde


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 10.
Tempo de Incubação: 1d10-4 dias.
Contágio: Transmitido pelo ar ao respirar o pólen expelido por fungos encontrados em pântanos e florestas ou pelo contato com o liquido expelido pelas bolhas do doente.
Tratamento: Não existe cura por meios não mágicos, mas um sucesso médio em Medicina, todos os dias, pode amenizar os sintomas até o fim da doença, mas a magia Recuperação Física 7 cura a doença.

Tabela

Obs: Caso as bolhas estourem durante os sete primeiros dias da doença, elas liberam um liquido verde e fedorento. Este líquido pode contaminar caso entre em contato com os olhos, ou secreções.

Loucura Do Deserto


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 15.
Tempo de Incubação: 1d10-4 dias.
Contágio: Transmitida por Mosquitos e por fluidos corporais.
Tratamento: Só é possível até o 4o dia, mas a magia Recuperação Física 7 remove a doença. Até o 4o dia, é preciso obter sucesso difícil em medicina para curar a doença.

Tabela

Lues


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 12.
Tempo de incubação: 3d10 dias.
Contágio: Transmitido através do contato sexual com indivíduos contaminados, principalmente naqueles com hábitos promíscuos e de baixo nível higiênico.
Tratamento: A Lues pode ser tratada, em seu primeiro estágio, com um teste Médio em Medicina, mas ao final do tratamento (e desaparecimento da lesão cancróide) o convalescente deve fazer um teste de Resistência Física contra força de ataque 8 para saber se não houve invasão do organismo pela doença (que assim irá continuar progredindo normalmente). Este teste é feito com um redutor de -1 na força de ataque para cada semana a menos que o paciente se tratar antes da 6ª semana (Ex.: Se a pessoa se tratar na 6ª semana: Força de Ataque de 8; se tratando na 5ª semana: Força de Ataque de 7 e assim por diante). No segundo estágio a doença pode ser tratada com um teste Muito difícil em Medicina exigindo-se um teste de Resistência Física, como na situação anterior, agora contra Força de Ataque de 12 (tentar evitar progressão da doença, com o mesmo redutor descrito anteriormente). No terceiro estágio somente cura mágica ou teste absurdo em Medicina (mas os redutores nos atributos são permanentes). A magia Recuperação Física 7 cura completamente a doença em qualquer estágio.

Tabela

Mal das Chagas


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 8.
Tempo de Incubação: 1 dia.
Contágio: Transmitida pelo besouro Triatoma.
Tratamento: É possível em qualquer dia da doença, mas quanto mais cedo for tratado é melhor. É preciso um sucesso rotineiro em medicina para curar a doença no primeiro dia. No segundo dia um sucesso médio em medicina; 3o dia, médio; 4o dia, difícil, 5o dia, em diante, muito difícil.

Tabela

Necrodermia


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 10.
Tempo de incubação: 1d10 dias.
Contágio: Transmitido através do contato de pessoas sensíveis à toxinas liberadas quando manuseiam corpos que se encontram em decomposição (em qualquer fase da mesma).
Tratamento: A doença é tratada com um Teste Médio em Medicina nos dois primeiros estágios e Difícil nos estágios seguintes. A magia Recuperação Física 7 cura a doença em qualquer estágio.

Tabela

Peste Negra


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 15.
Tempo de Incubação: 1d10 dias.
Contágio: Transmitida por ratos e pulgas destes.
Tratamento: Apenas a magia Recuperação Física 7 e um sucesso absurdo na habilidade Medicina removem a doença.

tabela

Quimbundo (Toque do Zumbi)


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 10.
Tempo de Incubação: 1d10-4 dias.
Contágio: Transmitida pela mordida ou garras de mortos vivos.
Tratamento: No primeiro dia o tratamento da ferida impedindo a infecção (teste de medicina fácil), cura a doença, do segundo ao quinto dia um teste de medicina difícil pode conter a infecção. A partir do quinto dia somente através da magia Recuperação Física 7 pode-se remover a doença. Sendo que a partir do décimo primeiro dia as penalidades são irreversíveis e os sintomas já sofridos são permanentes.

Tabela

Raiva Selvagem


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 10.
Tempo de Incubação: 1d10-4 dias.
Contágio: Transmitida pela mordida de animais contaminados.
Tratamento: Um teste de medicina fácil a qualquer momento para controlar os sintomas, para curar é necessário um teste difícil de medicina, mas é necessário utilizar algumas ervas ou fungos apropriados (a critério do Mestre), previamente preparados na forma chá ou ungento.

Tabela

Tifo


Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 10.
Tempo de incubação: 1d20 dias.
Contágio: Transmitido através do contato com água e alimentos contaminados e em ambientes com nível higiênico e sanitário precários.
Tratamento: O Tifo pode ser curado no seu estágio inicial com um teste Fácil em Medicina. A partir daí, um teste Difícil e Muito Difícil, respectivamente tem de ser conseguidos para ocorrer cura. A magia Recuperação 7 cura a doença em qualquer estágio.

Tabela

Doenças Especiais



Animalia


Essa nova praga se alastra por toda Tagmar, apesar de ter surgido em florestas fechadas sendo no inicio restrita a algumas espécies de animais selvagens, esse mal já chegou próximo a civilização, diversos animais domésticos já apresentaram a doença. Não se sabe bem como essa doença se transmite de um animal para outro e nem se ela contamina todas as espécies, mas o número de animais contaminados e cada vez maior, esse animais ficam agressivos e incontroláveis. Não existe ainda tratamento para os animais contaminados, sendo o único caminho o sacrifício.

Teste de Resistência: Resistência física contra força de ataque 10.
Tempo de Incubação: 1d10-4 dias.
Contágio: Transmitida pela mordida de animais contaminados.
Tratamento: É possível até o 20o dia, tendo que conseguir um sucesso médio em medicina para curar a doença no primeiro dia, do segundo ao quinto dia um teste difícil e do sexto ao vigésimo um teste muito difícil, mas a magia Recuperação Física 7 remove a doença. O tratamento não mágico é convencional, com ervas medicinais.

Tabela

Deformação de Lerne


Essa doença existe a séculos no Mundo Conhecido, mas por muito tempo era tida como uma maldição imposta pelos deuses, só nos dias atuais se constatou através de muitas pesquisas e observações dos mestres curandeiros, o principal deles de nome Lerne (que teve seu nome associado à doença) que ela tem como hospedeiros principais as hidras. Não se sabe se todas ou apenas algumas espécies estão infectadas. Aparentemente, a doença parece não afetar esses seres diretamente, porem tem efeito devastador em humanos e demais raças do Mundo Conhecido. Estuda-se se outros animais possam hospedar o Mal, mas ainda não existe nada concreto.

Quando a pessoa é mordida ou tem contato com secreções da Hidra contaminada, ela pode ser contaminada. Após um determinado período, a praga começará a fazer os tecidos do corpo se desenvolver além do normal. Ela afeta os pés e mãos que começam a ficar com tamanhos enormes e principalmente na face. Estas estruturas começam a ficar deformadas tomando formas desproporcionais entre si. Esta doença pode levar dias, meses ou até anos para se desenvolver ao máximo, quando a pessoa acaba morrendo.

A doença pode ser dividida em alguns estágios e a sua evolução pode variar de acordo com cada pessoa contaminada. Ainda se estuda um padrão que explique a variação da evolução da doença para cada individuo. Não se tem relatos de que o Mal possa ser transmitido por humanos contaminados, mas é recomendado que o indivíduo seja posto em quarentena.

Teste de Resistência: Resistência Física contra força de ataque 15.
Tempo de Incubação: 2d10 dias.
Contágio: Mordida e/ou secreções de Hidras.
Tratamento: A doença só pode ser curada até o seu 4º estágio, sendo que após o 3º estágio os seus efeitos são permanentes. Para curá-la o individuo deve ficar em repouso total e só se alimentar de uma sopa feita com raízes da planta Esquizandra até se ter certeza de que a doença não esta mais avançando (sem este tratamento exige-se testes difíceis em Medicina para minimizar os efeitos da doença nos primeiros estágios e Muito difícil no 4* e 5* estágios). Entretanto, ainda se procura outras formas de cura, já que a ingestão por tempo prolongado da referida raiz pode causar efeitos colaterais, como alucinações, perda de memória, agressividade e dores de cabeça, sendo que esses sintomas tornam muitas vezes difícil a continuidade do tratamento ate o fim. A interrupção antecipada do tratamento torna o mesmo ineficaz e acelera os estágios da doença. A magia Recuperação Física 7 também pode remover a doença até o 5º estagio.

Tabela

Obs: Em caso de mordida em algum membro, a amputação do mesmo pode impedir a doença de se alastrar pelo corpo do individuo, mas não existem garantias de que esse método tenha eficácia em nenhum momento da doença.

Degeneração Arcana


A Degeneração Arcana é uma doença, a princípio, recente que parece estar se expandindo no Mundo Conhecido. Os magos de Portis, que a identificaram e a estudam atualmente, com o auxílio dos sábios da Ordem de Palier, ainda não sabem dizer como foi que ela apareceu em Tagmar, nem como a mesma atua. Tudo o que conhecem até o momento é que a mesma acomete apenas magos e é transmitida pela magia arcana de indivíduos portadores que, porventura, venham a atingir uma vítima em potencial, e, ao que parece, consome a energia vital e a Aura dos doentes cada vez que eles utilizam um dos seus poderes arcanos. Tais características, únicas nesta peste, criam boatos que a degeneração arcana seria uma punição divina pelas atrocidades cometidas pelos magos no passado.

Teste de Resistência: Resistência Mágica contra força de ataque 10.
Tempo de Incubação: 1d10 dias.
Tratamento: A Degeneração Arcana não tem tratamento conhecido até a atualidade. Nenhuma magia ou milagre conhecido atua contra a mesma.

tabela

Delírio Demoníaco


Esta maldição demoníaca é de origem desconhecida dos estudiosos. Alguns acreditam que ela é contraída por pessoas vítimas de rituais demoníacos poderosos, de possessão ou de toxinas e venenos conhecidos somente pela Seita, mas são apenas especulações. Ainda não se tem certeza de contágio de pessoa para pessoa, pois a vítima desta terrível peste é imediatamente segregada do convívio da comunidade aos primeiros sintomas e apenas seus familiares mais próximos é quem tem coragem (ou altruísmo) suficiente para cuidarem da mesma. Apesar de poder ser curada por um sacerdote, este pode suspeitar de envolvimento da vítima com demonistas e exigir algum teste de fidelidade da mesma (ou de seus familiares) antes de ministrar a cura (a critério do Mestre).

Teste de Resistência: Resistência Física contra força de ataque 15.
Tempo de Incubação: 1d10 dias.
Tratamento: Existe apenas um meio conhecido de se curar desta doença tão terrível. Como não se sabe a origem da praga, apenas um (ou mais de um) sacerdote, que tenha conhecimento das magias utilizadas a seguir, deve realizar um ritual, em qualquer fase da doença, utilizando as seguintes magias: Esconjuração, Solo Sagrado, Quebra de encantos (níveis a critério do Mestre) e Recuperação Física 9. Como esta doença sugere envolvimento com forças demoníacas o(s) sacerdote(s) envolvido(s) no ritual pode(m) exigir um teste de fidelidade aos deuses do próprio doente ou de algum familiar (ou companheiro, etc.), que fica a critério do Mestre elaborar.

Tabela

Febre Draconiana


Essa lendária doença e tida para muitos como na verdade uma armadilha contra ladrões que fugiu do controle. Não se sabe a origem especifica dessa doença, e nem se ela ainda existe, pois a muito não se tem relato de seus sintomas. Ela pode ser adquirida pelo contato com algum objeto contaminado, objetos esses que provavelmente pertenceram a um dragão, há relatos históricos que tratam que essa moléstia pode ser adquirida diretamente pelo contato com um dragão. Mas enquanto que para uma criatura draconiana não cause nada mais de que um simples incomodo, para qualquer outro tipo de criatura pode causar sérios problemas. Para esterilizar um objeto é necessário expor-lo a temperaturas extremante baixas ou extremante altas.

Teste de Resistência: Resistência Mágica contra força de ataque 15.
Tempo de Incubação: 1d10 dias.
Contágio: Objetos que tenham pertencido ao tesouro de algum dragão, ou tenham estado em contato com um durante um período de tempo considerável. Qualquer criatura contaminada pode transmitir a doença através da troca de fluidos até o 7º dia da doença.
Tratamento: O individuo deve ser colocado em repouso absoluto, muito bem alimentado e hidratado; nessa situação, sucessos médios em medicina feitos diariamente curam a doença em uma semana (tratamento convencional). Em situações adversas ou após o 16º dia sucessos difíceis em medicina podem curar a doença, caso a EF se esgote a doença se torna incurável por meios não mágicos e o individuo morre no prazo determinado na tabela acima. A magia Recuperação Física 7 remove a doença.

Tabela

Obs: Sugere-se que o individuo seja colocado em quarentena para evitar a proliferação da doença.

Febre Maculosa (Febre do Carrapato)


É uma infecção causada através da picada do carrapato-estrela. Esta é uma doença não muito comum, porém o número de pessoas contaminadas vem aumentando. Esses carrapatos podem infectar tanto animais domésticos como também animais selvagens e até seres humanos. O carrapato infectado pica o hospedeiro e transmite a doença para o animal parasitado. Em seres humanos ela não é tão comum porque, para que haja a infecção, o carrapato tem que ficar aderido de 1 a 3 horas. Existem relatos de que essa doença possa ser transmitida pelo contato com animais infectados, mas eles ainda não foram confirmados. Essa doença é mais comum nos períodos quentes do ano. Ela age causando várias hemorragias no individuo, provocando sangramento constante e, supõem-se, danos nos órgãos internos.

Teste de Resistência: Resistência Física contra força de ataque 10.
Tempo de Incubação: 2d10 dias.
Tratamento: Essa doença deve ser tratada com a ingestão de um chá feito de um erva conhecida como Abrunheiro; o chá deve ser ingerido duas vezes ao dia até o desaparecimento das manchas. Após o 10º dia sem tratamento a doença pode provocar danos irreparáveis nos órgãos internos do doente. Testes difíceis de medicina podem diminuir os sintomas da doença enquanto o paciente não recebe o tratamento adequado. A magia Recuperação Física 7 remove a doença.

Tabela

Gripe Lupina


Uma doença peculiar, com sintomas muito parecidos com um resfriado comum, como coriza, dores de cabeça, espirros e garganta irritada, mas com o agravante de que o doente se mostra muito mais irritadiço e violento, além de um aumento anormal na pilificação do corpo. Há uma forte tendência dos doentes a morderem, rosnarem e fazerem necessidades fisiológicas em suas vestes. Relatos de que os infectados chegam a uivar como se fossem licantropos foram descritos. Muitos destes pobres infortunados são confundidos com lobisomens nos estágios intermediários da doença e mortos antes do desaparecimento da sintomatologia, principalmente em comunidades interioranas isoladas ou que já tiveram contato com licantropos. O contágio é feito através da mordida ou contato com a saliva de lobos infectados com a doença. Esta é uma praga mais comumente encontrada em regiões de florestas e outros habitats de lobos.

Teste de Resistência: Resistência Física contra força de ataque 7.
Tempo de Incubação: 4 a 7 dias.
Tratamento: Como se observa, a gripe lupina é auto limitada e após mais ou menos três semanas, o doente não apresenta nenhum sinal de que foi acometido pela mesma (isto se sobreviver ao preconceito dos demais indivíduos da comunidade). Contudo, durante a fase aguda da mesma, em que os episódios de agressividade são mais intensos, a mesma pode ser tratada com um elixir a base de extrato de casca de Argentunia e mel e um teste Médio em Medicina (se o elixir não for administrado o teste passa a ser Muito difícil). O doente deve ingerir porções generosas deste elixir durante todo o período da doença para que os sintomas não retornem. A magia Recuperação Física 7 cura completamente a gripe lupina.

Tabela

Mal das montanhas


Esta doença incomum é observada mais comumente em localidades onde se comercializam ovos e filhotes de grifos, geralmente em comunidades situadas próximas a ninhos destas criaturas, nas montanhas. Ela é transmitida através de larvas e dejetos localizados nos ninhos, que, entrando em contato com ferimentos na pele da vítima, causam o contágio. Não se tem notícias de que uma pessoa infectada possa transmitir a doença para outras pessoas. A mortalidade é rara, mas os danos na mente e no intelecto da vítima são permanentes.

Teste de Resistência: Resistência Física contra força de ataque 10.
Tempo de Incubação: Físico da vítima + 4 dias.
Tratamento: O tratamento deste mal é simples, mas deve ser administrado até no segundo estágio da doença, pois a partir daí o dano na mente da vítima é permanente. Uma infusão de gordura de carneiro com sementes de meimendro negro torradas deve ser administrada continuamente ao doente durante toda a evolução da doença até a remissão dos sintomas (juntamente com um Teste Médio em Medicina; se a infusão não puder ser usada, o teste passa a ser Muito Difícil). No terceiro estágio apenas a magia Recuperação Física 7 pode curar a doença, mas o dano no intelecto permanece. No último estágio, o tratamento mágico apenas impede a evolução da doença e do dano no intelecto, mas a loucura não pode ser curada. Nestes casos, recomenda-se o isolamento do doente (os Pesquisadores da Mente da Ordem de Plandis mantém asilos e retiros onde estes infortunados podem ser bem acolhidos e conduzidos).

Tabela

Mal do Orco


Esta doença é incomum nas raças humanóides de Tagmar, apesar de ser bastante encontrada na sociedade dos orcos, numa forma variante típica desta raça. Ela acomete seres humanóides que tem contato físico com orcos doentes, através de secreções ou aerosóis (tosse, espirros) dos mesmos. A doença não é fatal nos orcos, mas sua variante é extremamente letal em outras raças, se não for tratada a tempo.

Teste de Resistência: Resistência Física contra força de ataque 12.
Tempo de Incubação: 1d10 dias.
Tratamento: Esta praga é difícil de ser tratada por ser uma variante em humanóides de uma doença que acomete um dos seres mais temidos e odiados do Mundo Conhecido. Os sacerdotes/xamãs/curandeiros orcos se dão muito bem no tratamento da doença em sua raça utilizando ervas curativas conhecidas apenas por eles (e, logicamente, não compartilhada com as outras raças). Estudos demonstraram que o chá de uma erva chamada Vitália pode minimizar tremendamente os efeitos e sintomas do Mal do Orco. O problema é que esta erva é muito difícil de ser localizada e comercializada. Tratamento convencional exige Teste Muito Difícil a Absurdo em Medicina para a cura da doença. A magia Recuperação Física 7 consegue curar completamente a peste em qualquer estágio que a mesma se encontre.

Tabela

Peste de Luna


Esta misteriosa doença teve seus primeiro casos relatados na capital luniense. A grande maioria dos casos encontrados se dá no território de Luna, essa doença já devastou vários povoados próximos da capital e se alastra por todo pais. Embora o seu foco principal seja em Luna, já há relatos de pessoas sofrendo os seus sintomas em outros reinos. Estudiosos de todo Mundo Conhecido analisam a doença, tentando saber mais sobre essa peste, em busca de uma cura ou de uma forma de diminuir o seu contagio.

Teste de Resistência: Resistência Mágica contra força de ataque 15.
Tempo de Incubação: 1d10-4 semanas.
Contágio: Plantas, água, solo e todo tipo de ser vivo, além ser contagioso através de magias. Além disso, qualquer um que toque o mesmo objeto que alguém contaminado, deve fazer o teste de resistência.
Tratamento: Essa doença não tem tratamento conhecido, ela é resiste até aos milagres e feitiços.

Tabela

Praga de Shirez


Esta doença acredita-se que apareceu no Mundo Conhecido há alguns anos, quando foram relatados os primeiros casos da mesma numa cidade chamada Shirez, no Norte das Terras Selvagens e, desde então, focos da mesma tem aparecido em regiões aleatórias de Tagmar. Não se tem notícias de como a mesma é transmitida, mas parece ser através do contato com outras pessoas infectadas. Os doentes desenvolvem sintomas bem característicos, mas a cura da praga ainda não esta plenamente elucidada sendo sua mortalidade ainda bastante alta.

Teste de Resistência: Resistência Física contra força de ataque 10.
Tempo de Incubação: 1d10 dias.
Tratamento: Ainda não se conhece um tratamento totalmente eficaz para curar definitivamente a Praga, mas observou-se que existe nítida relação entre a drenagem do bubo e a recuperação do doente. Sendo assim, recomenda-se colocar cataplasmas de sementes de mostarda, lírios, figos e cebola, cozidos, amassados e misturados com manteiga quente para drenarem os bubos. Banhos de vinagre auxiliam no controle da temperatura corporal. Um teste Difícil em Medicina é exigido nos dois primeiros estágios e um Muito Difícil nos dois últimos estágios para curar a doença. A magia recuperação Física 7 erradica totalmente a doença.

Tabela

Verbetes que fazem referência

Livro de Regras Opcionais

Verbetes relacionados

Caracterização Básica | Habilidades | Combate